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第六十五章铁匠的过去上1(2/2)

有了这个基调,也就不难判断这次任务的难度质。仔细分析下,情况就一目了然了:前面千人斩和迷雾任务属于开放任务,也就是说任何人都可以参与帮忙,针对选择白金任务的玩家,以前就说过,不是超级变态就是超级势力支持的变态!这两个任务本设计上的难度就是考虑了这外援的介和帮会势力的支持,所以不是千人斩还是迷雾任务,与其说是给铁匠设计的,还不如说是给铁匠背后帮会和势力所设计的!在大帮会和势力的面前,这两个看似变态的任务,其实也就很容易完成…

问题结症还在于选择任务的难度上!先撇开我个人,从游戏设计者的角度来分析,这个所谓的铁匠白金任务,必然是针对铁匠,这不是废话,情节的安排就必然是以铁匠的角度考虑,可能更多偏重于任务的技巧和解迷,而不是狠打猛斗!而难度的划分也必然要考虑练铁匠玩家的基本情况,所以例如简单的就是找寻失,而最难的白金任务则才可能有更的打怪要求,过程序员的我来看,这打怪程度的设计,必然是要超过普通攻击职业所任务的难度,其平应该跟这些战斗职业的中级难度任务相当,要不也就失去了其白金等级的意义!

相当可怕的觉,所以我才会有一开始从郁闷的黑暗到看见光明的开阔时的喜悦和兴奋,现在冷静下来的观察,才最后看问题的恐怖…

毫不犹豫的一下冲了去,哪怕外面是飘腥风,下刀雨,我也不想再呆在这里半秒!

所以接下来了铁匠之门后,需要考验的是铁匠单人的能力,其战斗的要求也就立降了下来,难度更偏重于对技巧和毅力等的考验,就像我现在走的隧,纯粹就是个磨人的事!

“好像有…”

“…”“我哭啊~~”

“问题…”

这样的理解,也就不难解释为什么我有前后任务难度差别大的受!我真的是一个变态的例外,相对于给帮会势力设计的任务,现由我一人独立完成,当然觉困难无比了,但对于要求考验个人能力的任务时,以我级的战斗能力来说,还真是太容易了,所以才有所谓的反差之

目标在前,一路兴采烈的走过,当终于走到尽,一看果然是石门,外面光耀,还看不清楚什么。

前是一望无际的黄沙漠,但并不是空旷的沙漠,而是零星缀着一残墙烂瓦,仔细一看还真错落有致,我敢保证,只要一走去,你就绝对回不到现在的位置了!

当然这绝不是迷,也不是有什么阻碍,有的只是相同的场景,相同的视觉效果,可以想象一下,把你所在的位置、景和空间,无限制的向四周重复、排列、延伸,会是个什么效果!

想到这我是信心大增,照这个‘理论’来看,那么下面的‘绝望废墟’任务对于我来讲肯定也难不到哪去了!

“…”“吗?”

“啊~~真开阔啊…”“哈哈,这样多…”

磨分析了一下,终于理了个大概的思路。

正暗自兴,突然上一亮,赶睁开一看,果然遥远的前方现了一个白的亮,随着我的不断前,这个亮也越来越大,我是大喜过望,这肯定是了,有希望了,有了这个亮的指引,也不用再闭上睛了,只是加快了脚步,期望尽快脱离这个无声的‘苦海’!

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